Página 2 de 2

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Jue, 21 Feb 2019, 19:12
por Cactuar
Leí tu post pero debo confesar que me perdí un poco tratando de entender la relación entre tu experiencia y el tema. Tengo la impresión que tu post se enfoca más el aspecto de inmersión y de ambientación. ¿El grupo que mencionas tenían un formato de mesa abierta? ¿Funcionaba como un sandbox?

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Jue, 21 Feb 2019, 23:22
por Baudelaire
Cactuar escribió:
Mié, 04 Jul 2018, 16:56
...
El concepto original de West Marches fue acuñado por Ben Robins con el objetivo de superar una suerte de apatía de los jugadores que van a una sesión de juego por inercia a seguir el plot que presenta el GM. Como ambas tareas son demandantes, el GM transfiere esas responsabilidades a los jugadores.
...
La inmersión y la ambientación son independientes de las reglas o, al menos, tirar un dado podría sacarte del nivel de suspensión de la incredulidad en qué efectivamente estás combatiendo con el dragón a aterrizar junto a la mesa mirando tu hoja de personaje.

Mi experiencia personal siempre ha sido como en lo marcado en negrita en la cita. El análisis que hacía era respecto a que la inercia no debería estar ni en quién narra ni en quién juega, porque la inercia es el movimiento sin fuerza alguna. Cuando todo fluye, debido a que hubo un aporte especial de cada participante en el proceso de creación (más allá de cada personaje), ningún dado te interrumpirá.

La nota extra era sobre la sinegesia, la coincidencia entre lo que ocurre dentro de juego y fuera de juego (di un par de ejemplos).

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Vie, 22 Feb 2019, 00:47
por Cactuar
Ah, perfecto. Ahora me queda mas claro tu primer post.
Baudelaire escribió:
Jue, 21 Feb 2019, 23:22
(...) El análisis que hacía era respecto a que la inercia no debería estar ni en quién narra ni en quién juega, porque la inercia es el movimiento sin fuerza alguna.
Completamente de acuerdo con este segmento. Es lo entretenido de los juegos movidos por los intereses de los jugadores, independiente que sea un juego tradicional o un "story game".

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Mar, 26 Feb 2019, 20:11
por Baudelaire
Claro, en cuánto los intereses se han consensuado antes de comenzar la partida. :)

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Dom, 10 Mar 2019, 03:10
por Cactuar
Otro video. Más que tutorial, es una discusión de como adaptar West Marches a D&D 5ta. Muy interesante el proceso y los recursos que entregan.

Hack Attack

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Dom, 10 Mar 2019, 12:58
por Baudelaire
¿Adaptar una idea extra-sistémica (repartir el trabajo creativo) a un sistema particular (que aparentemente sobrecarga a la persona que narra) cómo CyD?

Interesante discusión en el video, a pesar que quienes dialogan parecen gemelos en su estilo visual (corte de pelo, cuidado de la barba, tipo de lentes), desarrollan contrapuntos bastante razonables y amplios (incluyendo modelos mecánicos y desarrollos narrativos/interpretativos).

¡Gracias por compartir!

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Dom, 10 Mar 2019, 17:33
por Cactuar
O sea, ni tan extra-sistémica. La campaña original fue hecha en D&D 3.5 (o 3.0, no recuerdo bien). Y si, los videos (más de uno la verdad) son tremendamente interesantes para armar este tipo de campañas.

La mayoría de los tutoriales que he visto en blogs o youtube hablan solo del aspecto de Hexcrawl y como poblar el mapa. Lo realmente interesante es que el autor jamás uso Hex para su juego.
No hexes, no squares — just an open terrain map where I drew vectors to keep track of where the party was.

When you use hexes you create the illusion that once the explorers see that a hex contains “forest” you have explored the whole hex. Convenient in games that want to speed up exploration, but the opposite of what you want in a West Marches game.
fuente: http://arsludi.lamemage.com/index.php/7 ... nt-page-1/

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Dom, 10 Mar 2019, 18:51
por Baudelaire
Por supuesto, lo de extra-sistémicamente significa que siempre se podría efectuar la creación cooperativa de muchos aspectos de la crónica… independiente del juego.

Personalmente, todas las partidas que he narrado de CyD funcionan con teatro de la mente. El mapa lo tengo yo y lo reviso solamente si es necesario, el grupo puede ir haciendo el suyo. Todo es consensuado imaginativamente, sin mayor detalle respecto a distancias/alcances… más que en calificativos (a un tiro de piedra, a un brazo del árbol, al final del cauce, a un salto de enano o similares). Exactamente lo que jugué en aquellas tres primeras partidas de mi vida.

Cuándo comencé a preparar mi primera crónica (distinta a la que siguió por inercia, luego que mi primer grupo me nombró narrador… ante la ausencia del quiénes nos habían proveído de la ayuda hasta ese momento), cada jugador(a) me proveyó de la historia de su personaje, incluyendo el lugar donde hubo nacido y los motivos que lo hubieron empujado a la aventura. En la pizarra (negra y con tiza) de la sala dónde jugábamos en la biblioteca del campus San Joaquín, fuimos ubicando cada origen. Hice una copia rápida en mis apuntes y me puse a completar en medio. Después escogimos por dónde irían los caminos, dónde estarían los accidentes geográficos y la línea de la costa.

Al referirme a mi mapa, es distinto al planisferio original; pues se trata del acercamiento al sector específico dónde se desarrollaría el capítulo o quizás la historia completa (según la necesidad). Si dentro del juego (nuevamente el tema sinegético), el grupo se hace con un mapa confiable, sencillamente les revelo el mío. En caso contrario, modifico levemente lo que tengan dibujado para un mapa menos confiable, para ajustar lo que realmente deberían conocer.

Claro, hace mucho tiempo que estoy narrando casi exclusivamente MdT, pero el asunto de las locaciones es similar. Siempre teatro de la mente, todo narrado y finamente descrito para estimular la imaginación.

Sobre el documento, se lee muy consistente con el espíritu de la creación cooperativa y los aportes conectados.

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Mié, 25 Sep 2019, 22:24
por Cactuar
Saludos

Para resucitar el tema, acá les dejo un link con detalles de una campaña de West Marches en D&D 5ta. Muy interesante el análisis y los recursos utilizados por Sam Walker (autor). Eso me recuerda que debería hacer lo mismo con mi campaña de Star Wars. :?

Link: https://mors-immortalis.ca/game%20summa ... s-debrief/

Re: West Marches, Open Table y tú

Publicado: Jue, 26 Sep 2019, 09:27
por Baudelaire
Después de todo lo sistémico (que ya sabes me parece interesante de leer, pero irrelevante respecto a la ambientación), me encuentro con la sección de su crítica.

Comienza con "lo que resultó", que tiene dos puntos que me parecen muy interesantes porque se refieren a la experiencia (más allá de lo sistémico y la ambientación) con un grupo numeroso que encuentra complicado, pero manejable al mismo tiempo y que le ha permitido conocer mucha gente. Después, me desmoraliza leer "las acciones secundarias" (sí, mi traducción de "downtime") y como permiten hacer un roleo "rápido". Justamente mi elección de secundario es porque, a pesar de que lo estipula al comienzo ("he aprendido mucho sobre rolear"), lo ubica como un accesorio. Ahí está mi diferencia de estilo, la interpretación me resulta primordial… si el sistema me impide sistemáticamente que pueda actuar directamente dentro de personaje, forzándome a utilizar la jerga jueguística.

¿A qué me refiero? Cuando juego rol, tomo la piel de mi personaje y me desafío a experimentar sus percepciones/pensamientos/emociones. La interacción siempre la realizo en presente y primera persona (con el ocasional pasado para algún relato de su historia previa que sea contingente a la situación actual). Tal como lo comentaba en mi mensaje anterior en este mismo tema, del uso del teatro de la mente que deja en cuarto o quinto plano las trivialidades de si se está a 3 o 4 unidades arbitrarias de distancia del objetivo y si tiene una armadura de nivel 4 o 5 o si resistirá 20 golpes y similar.

Todo lo anterior, me saca de la piel de mi personaje y me impide disfrutar el juego (sistema + ambientación + experiencia). Puedo disfrutar leer las reglas, crear subsistemas y ajustar detalles. Sin embargo, al momento que comienza la partida… la interpretación toma prioridad, necesito la ambientación descrita en términos verosímiles, sin referencias a objetos anacrónicos o situaciones imposibles para el contexto (a menos que constituyan parte de una historia novedosa: una nave espacial se posa junto a una aldea medieval).

Justo dentro de "lo que resultó" está lleno de referencias a lo secundario del roleo, un personaje creado al azar que existe solamente para entregar un dato. Para mí cada personaje es un mundo a explorar, si hay interés de algún(a) personaje de un(a) jugador(a) de interactuar con él/ella. Por ello, dichos personajes habitualmente guardan alguna relación con alguna historia previa del grupo.

Después viene la sección "lo que anduvo más o menos" y se comenta sobre "los jugadores aprendieron a utilizar sus recursos". Nuevamente, dicha frase conflictúa con lo que yo disfruto del rol (sé que el uso de recursos es importante para ti y que lo disfrutas), porque NO me interesa que como narrador el juego se reduzca a "usar bien los recursos", sino a que cada personaje (no su jugador/a) pueda desarrollarse a partir de su interpretación (su "roleo", pero con sentido de primordialidad… en lugar de un asunto secundario). Por supuesto, sí me interesa que esté claro que "poderes especiales" tiene cada personaje… pero explicado en términos de la ambientación, en lugar de términos de la jerga: "soy capaz de hacer que las personas me ignoren, como si me hubiera vuelto invisible" vs "uso ofuscación 2". Nuevamente, un asunto de gustos… pero la forma de expresarlo puede mantenerme dentro de mi zona de diversión (en la maravillosa suspensión de la incredulidad) o hacerme caer al abismo del aburrimiento (de la emoción de estar explorando unas ruinas legendarias, a volver a la realidad para tomar un dado de la mesa y hacerlo rodar).

Faltaría, para completar la crítica, la tercera sección "lo que definitivamente fallo y cómo podría mejorarse". Hay un par de guiños al respecto hacia el final, pero nuevamente se reducen a "debería utilizar otro sistema". He ahí la principal falacia lógica: cambiar sistema necesariamente debería mejorar la experiencia (sin hacer referencia alguna a la ambientación, a ese mundo vivo y activo en comparación a un escenario plano como lugar para obtener cosas a nivel de reglas). Mi hipótesis es que la experiencia depende del contrato lúdico, que tanto el grupo desea enfatizar estos tres elementos (sistema - ambientación - experiencia). Si el acuerdo es adecuado, entonces los niveles de diversión serán relativamente altos la mayor parte del tiempo. Si el acuerdo es flojo, probablemente surgirán inconvenientes sobre las expectativas.

Por supuesto un contrato lúdico puede ser tedioso para algunos grupos que prefieren dejarlo todo a lo que ocurrirá (aunque aquí también habría un contrato lúdico implícito), pero tiene la ventaja que asegura un mínimo de concordancia sobre lo que se espera.