Una nueva aventura

El taller creativo para la forja de juegos de rol de propia autoría o manuales no oficialmente publicados por editorial alguna.
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Labananaasesina
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Una nueva aventura

Mensaje por Labananaasesina » Jue, 20 Dic 2018, 11:15

:evil: Puñeteras reglas !!!!

Llevo años en el mundillo del rol, tanto como jugador, como narrador, espectador y muchas mas.
Y es ampliamente inecesaria la expresión sobre mi repudio a las reglas pero es mas que nada a modo de introducción.

Eh visto en reiteradas ocasiones el inconveniente generado por las reglas en diferentes juegos de rol.
En particular en la integración de nuevos jugadores y es hacia alli donde quiero apuntar en este post.

Quiero en este post poner la intención y la petición a ustedes de simplificar en si el juego de rol para jugadores novatos.

Por ejemplo (en mi caso personal) yo disminuyó en su totalidad las estadísticas del juego a solo 3, estas son solo : ataque, defensa y salud.
También ocurre con las acciones en batalla que al igual que la anterior se dividen en 3, estas son ; esquivar, blquear(placaje) y contra atacar.

Asimismo es como trato de centrar las el juego a la narración y la naturaleza de esta (muchas veces oviando o simplemente ignorando reglas)

Claro. Esto lo aplico solo a jugadores novatos para que puedan lentamente familiarizarse con el mundillo.

¿Como tu simplificas el acto de "jugar rol"?

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Klaus van der Kroft
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Re: Una nueva aventura

Mensaje por Klaus van der Kroft » Vie, 21 Dic 2018, 16:47

No suelo simplificar las reglas; ocasionalmente puedo alterar alguna mecánica que encuentre muy incomoda de usar (como solían ser las reglas de forcejeo en D&D 3.5) cuando son parte de un sistema que por lo demás me gusta, pero en general trato de usar los sistemas como vienen. Si el sistema termina siendo enredado al punto de ser molesto, prefiero no ocuparlo y jugar con otro.

Cuando juego con gente novata (cosa que solía hacer con regularidad años atrás, pero ya no mucho. Juego todas las semanas, pero con mi grupo de hace 23 años, así que ya son todos vejetes) trato de usar sistemas que de cajón sean mas sencillos o, si no es el caso, introducir elementos mecánicos de manera más pausada, a fin de que se puedan ir acostumbrando.
"Your reality, sir, is lies and balderdash and I'm delighted to say that I have no grasp of it whatsoever." - Baron Münchhausen

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Baudelaire
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Re: Una nueva aventura

Mensaje por Baudelaire » Jue, 03 Ene 2019, 16:32

Cada grupo decide su estilo de juego y cuanta importancia le da al sistema. Desde lo absolutamente improvisado hasta llegar al rigurosidad extrema de la regla al pie de la letra, hay de todos los gustos.

Por mi parte, prefiero poner el énfasis en la narración/historia de cada personaje/entorno activo que en el detalle de las puntuaciones/tiradas/bonificaciones. Lo importante es anunciarlo y acordarlo al comienzo de la partida/crónica, para evitar inconvenientes a posterioridad.

Tratar de llevar un sistema altamente modificado con caserismos (muchas modificaciones domésticas) o subreglismos adicionales (detalles agregados a la estructura original) será difícilmente comprensible por otro grupo.

En Calabozos y dragones, por ejemplo, desde mi primera partida (de la vida) como un simple bardo… el equipo de narradores se aseguró de transferirnos su estilo. Plenamente afianzado en la narración más que en el sistema, que por cierto tenía un caserismo (la creación de cada personaje) y un subreglismo (diferenciar entre sortilegios y oraciones, los efectos mágicos de los efectos divinos). El resto eran consideraciones de coherencia, sólo se comía fuera de juego cuando ocurría dentro del juego, sólo el equipo de narradores llevaba el conteo de los puntos de vida, las puntuaciones y/o clases y/o razas jamás eran mencionadas como simplificación (se reemplazaban por expresiones descriptivas del tipo "la genialidad de aquél héroe venido de los bosques primigenios junto al lago…"). Por supuesto, cualquier necesidad de describir algo fuera de personaje se hacía por escrito para evitar cancelar la suspensión de la realidad. Toda acción debía ser detallada y explicada dentro de personaje, jamás se consideraba la posibilidad de que algún(a) jugador(a) pudiese pedir alguna tirada y de cualquier modo… sólo cuando fuera realmente necesaria se realizaba. La mayor parte de los resultados se adjudicaba dependiendo de cada circunstancia (algo que podría resultar chocante a otros estilos de juego).

Ya de narrador (forzado por la inasistencia de los narradores y que yo era quién había juntado al grupo), sólo nos quedo seguir del mismo modo. A falta de manuales (o de sus fotocopias, como era habitual a mediados de los '90) e incluso de dados (generando números aleatorios en una calculadora científica), claramente hasta el momento sigo en el mismo esquema y dándole cada vez más libertad a cada jugador(a) para influir en la historia con sus acciones. Cierto, a veces resulta y a veces es más complicado.

En Mundo de Tinieblas, por otra parte, utilizo la regla casera de gastar un punto de fuerza de voluntad permanente (un círculo se borra) antes (y en lugar de) realizar la tirada para conseguir 5 éxitos automáticos. Del mismo modo de ignorar los fracasos por exceso de unos cuando hay al menos un éxito presente o de considerar un "fracaso" el exceso de éxitos (un vampiro obtuvo 16 éxitos para saltar sobre el muro de una ciudad y terminó incrustado en la copa de un árbol)

Con el sistema doble A (ideado específicamente para la partida que narro en el foro francés), ya ni siquiera hay tirada de dado. Cada jugador decide si su personaje tendrá o no éxito, gastando o no la cantidad de puntos necesarios. La recarga de éstos sólo se produce al final del capítulo, que tiene una duración variable, por lo tanto cualquier estrategia fuera de juego para intentar dosificar el gasto se torna irrelevante (la mayor parte de las acciones son gratuitas).

Volviendo a la premisa inicial, siempre estoy dispuesto a aligerar (o apesadar) las reglas según sea la necesidad o la preocupación de las personas que jugarán conmigo. Finalmente, la flexibilidad es lo que permite la diversión colectiva.
Última edición por Baudelaire el Vie, 11 Ene 2019, 12:37, editado 1 vez en total.

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Cactuar
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Re: Una nueva aventura

Mensaje por Cactuar » Mié, 09 Ene 2019, 21:25

Yo trato de jugar con todas las reglas. De igual forma, cuando me presentan un juego por primera vez, me gusta que sea con las reglas sin simplificar o modificar.

Cuando dirijo juegos más complejos, me gusta presentar las reglas de forma gradual en las primeras aventuras. Si se trata de un one-shot (por ejemplo en un evento) las pocas veces que dirijo un juego pesado en reglas, me gusta cargar con el peso y responsabilidad como GM.

Por ejemplo en un one-shot de Mago el Despertar, me preocupo de que los jugadores tengan una nota de las "estrategias" que tiene un PJ para sobrevivir una aventura: Como evita conflicto, como se protege, etc. Todas los hechizos improvisados los trabajo como un dialogo con los jugadores, tratando de balancear lo que "quieren hacer" con lo que "pueden hacer", presentando la mejor alternativa para lograrlo.

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Baudelaire
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Re: Una nueva aventura

Mensaje por Baudelaire » Vie, 11 Ene 2019, 12:40

¿Estamos frente a un bot al leer al EJsm o solamente es un problema de su teclado o de mi Mac que me muestra caracteres extraños?

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Cactuar
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Re: Una nueva aventura

Mensaje por Cactuar » Vie, 11 Ene 2019, 19:00

EJsm escribió:
Jue, 10 Ene 2019, 13:05
es un cazador.
Este vocablo se utiliza mucho por aquГ­, tanto en la zona oeste, de ascendencia criolla, como en la oriental, de ascendencia guaranГ­.
Supongo que es herencia de los espaГ±oles, ya que mariscador se llama al que recolecta mariscos.
No se, es una ocurrencia mГ­a, pero tal vez la costumbre derive de allГ­, no le encuentro otra explicaciГіn.
•nods• :ugeek:

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